NYARTOOLKIT

NyARToolKit es una clase de librería visual de realidad aumentada de ARToolKit. Esta librería provee el API para la visualización de la realidad aumentada. NyARToolKitcorre sobre diversas plataformas virtuales: Java, C#, Actionscript3; y además algunos proyectos derivados para flash, Silverlight, Processing y Android.
Está basada en seguimiento de marcadores, soporta un gran número de formatos de imagen y contiene una función de etiquetado rápida. Está preparadoa tanto para plataformas de escritorio como para móviles. Posee plug-ins para FLARManager y para Unity y puede operar en diferentes plataformas y sistemas operativos.

BIBLIOGRAFIA

http://www.artoolworks.com/products/web/flarmanager/

FLARManager

FLARManager es una plataforma ligera para crear aplicaciones de realidad aumentada fácilmente con Flash. Está pensado especialmente para navegadores (no suele utilizarse con móvil) y es compatible con una variedad de librerías y espacios de trabajo en 3D. Provee un sistema muy robusto de bases de eventos para manejar la adición, movimiento y eliminación de marcadores. Soporta la detección y manejo de múltiples patrones, así como múltiples marcadores de un mismo patrón.

Las librerías que soporta son: flare*tracker, flare*NFT y FLARToolkit; y las plataformas de 3D que soporta son: Alternativa3D, Away3D, Away3D Lite, Papervision3D, Sandy3D. Flash Builder y Flash Develop son los entornos en los que suele utilizarse.

BIBLIOGRAFIA

http://www.artoolworks.com/products/web/flarmanager/

METAIO

Se trata de otro SDK para aplicaciones de realidad aumentada generado por una empresa privada de realidad aumentada. Provee software para PC, web, móviles e instalaciones offline. Tiene la capacidad para simular la gravedad, el reconocimiento de objetos 3D y las máscaras para ocultar objetos virtuales. Es capaz de trabajar con imágenes 2D y con modelos 3D y tiene un motor de renderizado en 3D poderoso. Pude hacer seguimiento sin necesidad de marcador.
El SDK para aplicaciones de realidad aumentada es gratuito, pero lleva marca de agua.
También tiene facilidad para trabajar con Unity, ya que posee un plug-in para este programa.

BIBLIOGRAFIA

http://www.metaio.com/

VUFORIA

Se trata de un SDK gratuito para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada que funcionen en dispositivos Android e iOS (iPhone/iPad). Por lo tanto, está más orientado a aplicaciones para móviles. Permite la inclusión en sus aplicaciones de botones virtuales, trabaja en tiempo real, tanto con imágenes planas como con elementos en 3D. Se trata de una herramienta fácil de entender y rápida compilando. Es compatible con tipos de objeto 2D y 3D, incluidos aquellos que funcionan sin marcador y configuración de Multi-Target 3D. Es apropiada para trabajar con Unity, ya que posee un plug-in para este programa.

BIBLIOGRAFIA

http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality

UNITY

Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Se caracteriza por tener muy buena calidad en las animaciones (es fácil hacer gráficos de gama alta). Es sencillo de utilizar, intuitivo y permite la vista en tiempo real. Integra el 3D y la Realidad Aumentada en un mismo programa, y puede utilizarse para aplicaciones tanto para escritorio como para móviles. Contiene librerías propias con marcadores incorporados y se pueden encontrar tutoriales fácilmente. La versión más sencilla es gratuita.
Unity soporta la integración con 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop. Los cambios realizados a los objetos creados con estos productos se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.

BIBLIOGRAFIA

http://spanish.unity3d.com/

PROCESSING

Processing es un entorno de programación de código abierto basado en Java. Es fácil de utilizar y permite realizar aplicaciones gráficas sofisticadas e interactivas, minimizando la dificultad de compilación y generación de software.
Processing tiene bibliotecas a su disposición para trabajar con Arduino, para implementar aplicaciones de RA y para Android, por lo que es muy bueno para empezar a trabajar. La descarga del programa es gratuita, y con él se han adquirido los conocimientos básicos para realizar aplicaciones de RA.

BIBLIOGRAFIA

http://processing.org

APLICACIONES BASADAS EN SENSORES

Las aplicaciones basadas en sensores tampoco utilizan marcadores, sino que hacen uso de distintos sensores, como GPS, brújula, giroscopio y acelerómetro, para obtener la posición absoluta y la orientación del dispositivo. A partir de estos datos, se consigue ubicar ciertos puntos de referencia cercanos obtenidos de una base de datos y generar sobre ellos el contenido virtual que se añadirá en la pantalla del dispositivo. Estas aplicaciones están diseñadas generalmente para dispositivos móviles. Un ejemplo de herramienta para este tipo de aplicaciones es Layar.

realidad-aumentada

 

 

BIBLIOGRAFIA

https://www.layar.com/

 

 

 

APLICACIONES BASADAS EN CREACIÓN DE MAPAS

Las aplicaciones basadas en creación de mapas no utilizan marcadores o imágenes impresas para calcular la posición del modelo o elementos virtuales. Realizan el seguimiento de la cámara en una escena de la que no se tiene conocimiento previo, creando un mapa rudimentario del entorno (como se muestra en la figura 2.2). A partir de él, se insertan objetos virtuales en la escena, y estos se posicionan en relación con los objetos reales del entorno. Está técnica está pensada para entornos estáticos. Un ejemplo de libraría útil sería PTAM.

ptam_screenshot

BIBLIOGRAFIA

http://digilabs.com.ar/ar/ptam-parallel-tracking-and-mapping

APLICACIONES BASADAS EN MARCADORES O IMAGENES

Las aplicaciones basadas en marcadores trabajan con recuadros en los que están impresas imágenes simples (marcadores) o complejas, que sirven para que el programa, a través del marcador, determine la posición y orientación del modelo asociado a éste.

El proceso informacional actúa de la siguiente manera: La cámara captura la imagen del mundo real y lo envía al computador. El software en el computador busca una forma de marcador que coincida que el marcador utilizado y, si lo encuentra, calcula la posición de la cámara relativa al marcador. Una vez reconocida la posición de la cámara, se renderiza un modelo gráfico desde esa posición, se superpone sobre la imagen capturada y se visualiza el conjunto final. Todo el proceso anterior se realiza en tiempo real, de forma que el modelo siempre aparece sobre el marcador en la posición correcta.

BIBLIOGRAFIA

http://santiagolopezdigital.blogspot.com.es/2011/05/avance-mayo-ptam.html